第235章 初上手

 說起肉鴿遊戲,知嶽其實並不是第一次做了,如果還有印象的話,那就還會有印象……

 咳,在之前,林智為了隱匿國度出過一個試玩遊戲,也就是從奇妙探險隊改編而來的版本,那其實也能算是一種肉鴿。

 肉鴿的定義,從最開始到發揚光大,定義一直有變化。

 其中最核心的一點,就是隨機性,掉落隨機,地圖隨機,每局遊戲都隨機,這是肉鴿遊戲最顯著的特徵。

 同時,肉鴿遊戲一般還會要求每個存檔人物只要死亡就是這局遊戲的終止,也就是在本局遊戲中,不可以有存檔的存在。

 再原教旨一點,肉鴿遊戲還要求一定要是回合制,甚至還有更變態的要求,所有的圖形界面需要用文字構成。

 想想也知道,如果堅持這種標準,那肉鴿遊戲被淘汰也是情理之中的事。

 所以,後面出的新的肉鴿遊戲,實際上都是經過了定義改動的。

 奇妙探險隊也好,以撒也好,和rogue已經是不是完全相同概念了。

 像以撒這個遊戲,除了rogue之外,遊戲遺老們肯定還能看到另一個遊戲的影子,那就是塞爾達傳說。

 所謂塞爾達是天,雖說看起來有些誇張,但真要細究,其實還真的不是不能這麼說。

 塞爾達中的許多作品都是遊戲里程碑的存在。

 就像現在最常見的鎖定機制,其實最早開始用的就是塞爾達,如果老任流氓一點,完全是可以用專利度日的。

 話說回來,在塞爾達的開端是一款主標題為海拉魯幻想的fC遊戲。

 是的,塞爾達傳說原本其實是一個副標題來著。

 如果有同學玩過這款遊戲又玩過以撒的話,就會發現,以撒整個地圖,遊戲機制,如果拋開肉鴿不管,和這遊戲可以說是完全一致的。

 方格子迷宮,初始的攻擊方式,進門設計,商店,隱藏房,甚至如果仔細聽音樂,就會發現,就連炸開隱藏房的音樂都有些相似之處。

 可以說以撒的結合就是一款大規模致敬塞爾達的遊戲,更不用說在裡面還加入了許多相關道具了。