荒野悲歌 作品

第2301章 群體的趨同風險





後來周不器就趕緊出面,開了董事會,對暢遊的組織結構進行了改組,從垂直化的模式改為扁平化的模式了。





垂直化的模式,就層層管理。





比如傳承遊戲工作室,因為剛成立,級別比較低,隸屬於手遊部旗下的休閒遊戲二部,上面有好幾層領導,總監、資深總監、事業部總裁、集團副總裁,以及大老闆Ceo唐·馬特里克。





寶開遊戲工作室因為太資深了,所以級別就高,工作室總裁是事業部總裁的級別。





同級別之間,就容易說上話。





今天我求你,說不定明天就是你求我。





這就容易引起權力的勾兌了。





寶開的總裁跟手遊部的總裁說幾句話,手遊部這邊就可能會勒令傳承遊戲工作室去修改《復仇者聯盟》的設計了。





內部的競爭,就變成了內鬥。





扁平化的管理,就是減少中間的層級,層級越多,就越容易出現權力的腐敗和制度上的僵化。大家都處於一個平等的狀態。





不管是大工作室還是小工作室,都是一樣的級別。





都是直接向分管的集團副總來彙報。





一些重點關注的遊戲,甚至可以直接跟Ceo馬特里克去彙報。





大家都平等了,就可以減少這個工作室被另一個工作室欺負的情況了。靠著遊戲來競爭,靠著市場來說話,而不是內部的權力。





現在的科技公司,基本上都是朝著扁平化的組織結構去轉型。





暢遊這也算是隨大流了。





效果很好。





自研遊戲《復仇者聯盟》一下就跳出來了,並取得了極好的市場表現。對外兼併購的時候,也更容易了。





那些被收購的遊戲工作室,也不用太擔心被買過去之後,受到公司裡固有勢力的打壓。





就像eA似的。





過去幾十年裡,都成為了遊戲行業裡的墳墓了,收購了太多優秀的遊戲工作室,買完之後……這些工作室就慘了,發展處處受到掣肘,直到最後裁員、關門。





聽唐·馬特里克這麼說,周不器微微皺眉,“不是都解決了嗎?還會有內鬥?”





“也不算是內鬥,是有一些爭議。”馬特里克的反應比較平靜,“我認為是合理的,我們不能學eA。”





周不器就重視起來,“哦?說說看。”





馬特里克道:“遊戲是創意型產業,尤其是手遊,技術含量普遍都不高,最大的賣點就是創意。《復仇者聯盟》盜用《植物大戰殭屍》的部分創意,就會有後遺症。《植物大戰殭屍》的團隊如果產生了一個創意,對本遊戲好,可是對《復仇者聯盟》更好,他們可能就會因此放棄這個創意。”





周不器就有點生氣,“遊戲市場這麼大,至於嗎?”





馬特里克嘆了口氣,“玩家的時間總歸是有限的,都是塔防類的遊戲,受眾群都差不多。包括這次我們要收購的《部落衝突》,以及我看上的烏拉圭的一家也是做塔防類的遊戲工作室,他們的遊戲是《王國保衛戰》,去年推出的,市場表現也還算可以。這些遊戲從形式上來看都差不多。彼此間都是競爭對手。”





張朝洋笑著說:“正常,市場裡的競爭主要就是兩種策略。一種是討好用戶,一種是打壓競爭對手。相比於討好用戶,打壓競爭對手才是更容易的手段。”