不祈十弦 作品

很長的卷末總結

    而且我寫書的題材,都是沒法爆更的類型。如果一不小心爆多了,可能就會出一些奇怪的bug。

    當然,這也可以算是一種自嗨,沒有那麼的市場化。

    不過專注寫自嗨文寫了六七年,也能寫的好看、掙得到錢,那我覺得繼續這條自嗨之路倒也沒啥問題。

    等讀者們看膩了千篇一律的大魚大肉,回來啃一口泛著新奇味的小黃瓜、偶爾也是會感到爽口的嘛。

    另外一提,我還記得有一些讀者經常提,為什麼關於玩家的劇情這麼少。

    其中一部分的原因,我第一卷時的感言已經說過了——玩家劇情太多的話非常容易崩。那樣的話本質實際上是搞笑文,而阿貓性格太過嚴肅、我的確也想寫那種但是寫不來……

    這本書開書前大約四五個月的時候,我與其他作者們聚餐時、對這本書中玩家要素的定義就是“調劑”。迷霧大陸實際上是與水銀的法恩斯世界差不多的絕望風格,如果去掉玩家的話、的確可以讓劇情更通順——或者說更燃,但是易讀性毫無疑問會降低許多。

    玩家在這本書中起到的作用,就是在讀者們即將沉入到這個世界時、能夠插科打諢的把他們拉出來。

    這是以前和曈叔聊天時,聽他講過的一個技巧——如何從容的講述一個悲劇、而不讓讀者悲傷到難過?

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    答案是保持舞臺距離。讓讀者能時刻意識到“那是距離自己很遠的故事”,而不至於沉浸其中。

    如果是太過貼近的悲劇,比如說發生在自己的身邊、由親朋好友們扮演主角的悲劇,就會讓人忍不住揪住心,會忍不住的感到難過。家長裡短的婆媳劇,實際上也正是用這個效應來“揪住心口”。

    但我不太喜歡那種看過之後,會讓人感到難過的劇情。