紅茶配可樂 作品
第272章 激戰一線天,且難且爽!
“非也非也。”
“我大概能猜到為什麼單機部分的難度會設置的這麼高,讓新手玩家一點遊戲體驗都沒有。”
“我估計原因很簡單。”
“因為就是他們也知道《流星蝴蝶劍》的賣點會是以後的連接部分,會是玩家之間的對抗。”
“玩家扮演武林高手,皇城pk,勝者為王!這想想就很爽!”
“但有一個很大的問題!”
“那就是,在如此硬核的動作遊戲當中。”
“玩家的水準差距怕是非常大的。”
“說不定有玩家,進入對抗之後連基本的操作都不會。”
“太菜的玩家,連操作都不順溜的玩家,是沒有遊戲體驗的。”
“而那些在組隊對抗中,隊友太菜的正常水平玩家,他們也同樣沒有遊戲體驗。”
“所以需要把遊戲的單機部分,給設定的難一些。”
“玩家們經過了幾關單機劇情關卡的試煉。”
“之後在後面再去打pvp對戰,最起碼也懂得怎麼攻擊,防禦躲閃了吧?”
“也不是說,非要把每個玩家都搞成高手再去對戰。”
“但最起碼讓每個玩家都有一定的遊戲體驗,讓每個玩家都能夠打出如同預告片裡那樣暢快的武俠連招。”
“這一點是很有必要的。”
“嗯,不愧為愛希遊戲公司,確實做遊戲的思路很清晰。”
“歸根結底還是我太自己太菜,還得練練。”
“我們也不能以玩快餐遊戲的心態,來品嚐愛希的《流星蝴蝶劍》。”
“武俠遊戲就像一壺老酒。”
“嘿嘿,我得細細的品。”
重新整理了一下思緒之後,馬宇宙重新開始。
但沒有急著開怪,而是仔細的繞著整個地圖晃悠。
哪怕把時間都晃盪超時了也在所不惜。
一邊觀察,一邊思考,馬宇宙內心也在分析:
“這一關的通關方式應該有兩種。”
“第一,近戰上去肉搏。”
“當然在肉搏的過程中要儘可能的快速打出致死傷害,讓對方減員。”
“以避免陷入一個打兩個,甚至一個打三個的不利局面當中。”
“但想要快速的幹掉一個對手,那對連招和大招的要求比較高。”
“坦白說,我現在的水平還不夠。”
“但時間內的爆發輸出,我還不夠。”
“那就是第二種,走遠程路線。”
“我應該要放風箏,但這遊戲的敵人智商還挺高的,得有策略的放。”
秉著堅定走遠程路線的思路,馬宇宙反覆的嘗試。
在一次次嘗試,一次次陣亡之後。
馬宇宙的心態,都稍微有一些爆炸了。
但好在,他又及時摸索出了一套合適的打法。
那就是先使用飛鏢偷襲,然後靈活的轉換位置。
利用鐘乳洞內的鐘乳石,以及本身設計的高臺,來回的跳躍。
在短時間內迫使敵方小兵ai短路。
也就是說,在柱子上然後跳到臺子上。
再從臺子上,跳到另一個柱子上。
不斷的換個角度,從多個角度持續遠程輸出。
這就是利用地形的打法!
其實在原版的《流星蝴蝶劍》當中,利用地形然後用遠程武器持續輸出,是可以直接通關第二關的。
相當於卡一個bug,讓敵人只能傻愣著,被玩家一飛鏢一飛鏢的射死。
但在林達這邊,自然不可能完完全全的繼承這一bug。
畢竟這種卡地形讓敵人變弱智的bug,顯得很low。
bug可以保留,但得是特殊的,精妙的bug。
比如像之前2077的黑夢bug那樣,十分的高大上且又沉浸感。
而很顯然,卡地形不在此列。
所以林達修復了bug。
但只修復了一部分。
傻瓜式bug修復了,來回移動的卡地形還可以。
林達留了一部分,可以起到致敬經典bug的作用。
玩家們使用飛鏢,再合理的位移,也可以達到近乎於bug的無限遠程輸出效果。
“對!就是這個味!”
“可以,我上手了!”
利用自己摸索出的打法,馬宇宙感覺自己走上了正軌。
飛鏢無限輸出,終於順利的擊殺了所有的敵人。
清空了鐘乳洞據點。
“我大概能猜到為什麼單機部分的難度會設置的這麼高,讓新手玩家一點遊戲體驗都沒有。”
“我估計原因很簡單。”
“因為就是他們也知道《流星蝴蝶劍》的賣點會是以後的連接部分,會是玩家之間的對抗。”
“玩家扮演武林高手,皇城pk,勝者為王!這想想就很爽!”
“但有一個很大的問題!”
“那就是,在如此硬核的動作遊戲當中。”
“玩家的水準差距怕是非常大的。”
“說不定有玩家,進入對抗之後連基本的操作都不會。”
“太菜的玩家,連操作都不順溜的玩家,是沒有遊戲體驗的。”
“而那些在組隊對抗中,隊友太菜的正常水平玩家,他們也同樣沒有遊戲體驗。”
“所以需要把遊戲的單機部分,給設定的難一些。”
“玩家們經過了幾關單機劇情關卡的試煉。”
“之後在後面再去打pvp對戰,最起碼也懂得怎麼攻擊,防禦躲閃了吧?”
“也不是說,非要把每個玩家都搞成高手再去對戰。”
“但最起碼讓每個玩家都有一定的遊戲體驗,讓每個玩家都能夠打出如同預告片裡那樣暢快的武俠連招。”
“這一點是很有必要的。”
“嗯,不愧為愛希遊戲公司,確實做遊戲的思路很清晰。”
“歸根結底還是我太自己太菜,還得練練。”
“我們也不能以玩快餐遊戲的心態,來品嚐愛希的《流星蝴蝶劍》。”
“武俠遊戲就像一壺老酒。”
“嘿嘿,我得細細的品。”
重新整理了一下思緒之後,馬宇宙重新開始。
但沒有急著開怪,而是仔細的繞著整個地圖晃悠。
哪怕把時間都晃盪超時了也在所不惜。
一邊觀察,一邊思考,馬宇宙內心也在分析:
“這一關的通關方式應該有兩種。”
“第一,近戰上去肉搏。”
“當然在肉搏的過程中要儘可能的快速打出致死傷害,讓對方減員。”
“以避免陷入一個打兩個,甚至一個打三個的不利局面當中。”
“但想要快速的幹掉一個對手,那對連招和大招的要求比較高。”
“坦白說,我現在的水平還不夠。”
“但時間內的爆發輸出,我還不夠。”
“那就是第二種,走遠程路線。”
“我應該要放風箏,但這遊戲的敵人智商還挺高的,得有策略的放。”
秉著堅定走遠程路線的思路,馬宇宙反覆的嘗試。
在一次次嘗試,一次次陣亡之後。
馬宇宙的心態,都稍微有一些爆炸了。
但好在,他又及時摸索出了一套合適的打法。
那就是先使用飛鏢偷襲,然後靈活的轉換位置。
利用鐘乳洞內的鐘乳石,以及本身設計的高臺,來回的跳躍。
在短時間內迫使敵方小兵ai短路。
也就是說,在柱子上然後跳到臺子上。
再從臺子上,跳到另一個柱子上。
不斷的換個角度,從多個角度持續遠程輸出。
這就是利用地形的打法!
其實在原版的《流星蝴蝶劍》當中,利用地形然後用遠程武器持續輸出,是可以直接通關第二關的。
相當於卡一個bug,讓敵人只能傻愣著,被玩家一飛鏢一飛鏢的射死。
但在林達這邊,自然不可能完完全全的繼承這一bug。
畢竟這種卡地形讓敵人變弱智的bug,顯得很low。
bug可以保留,但得是特殊的,精妙的bug。
比如像之前2077的黑夢bug那樣,十分的高大上且又沉浸感。
而很顯然,卡地形不在此列。
所以林達修復了bug。
但只修復了一部分。
傻瓜式bug修復了,來回移動的卡地形還可以。
林達留了一部分,可以起到致敬經典bug的作用。
玩家們使用飛鏢,再合理的位移,也可以達到近乎於bug的無限遠程輸出效果。
“對!就是這個味!”
“可以,我上手了!”
利用自己摸索出的打法,馬宇宙感覺自己走上了正軌。
飛鏢無限輸出,終於順利的擊殺了所有的敵人。
清空了鐘乳洞據點。