紅茶配可樂 作品
開個單章說下本書套路的事
雖然本書成績很拉跨,現在也斷了推薦,眼看是撲街buff疊滿了,o(╥﹏╥)o筆趣庫
但我還是想把故事寫的儘量長一點,儘量完整的。
有些本書的設定,和整體的思路要給大家說清一下哈。
首先是陰間情緒的產生,主要是玩遊戲產生的各種負面情緒,比如最常見的憤怒、恐懼、暴力、抑鬱等等。
並不是遊戲垃圾就會產生陰間情緒。
也不是因為評價低而產生陰間情緒。
比如一開始的《大樹模擬器》,遊戲本身很無聊,假如一個玩家以為遊戲很好玩而來玩,那他自然會感覺上當,產生一定的陰間情緒。
但假如這個玩家事先知道《大樹模擬器》的內容,知道這遊戲很無聊,他購買遊戲只是出於好奇跟個風,那就不會產生陰間情緒。
……
關鍵來了,遊戲陰間指數的最終評分:主要取決於產生的陰間情緒的總量和比例,以及情緒的強度。
比如《大樹模擬器》,一開始有1000個玩家,他們因為遊戲無聊而覺得上當,產生憤怒鬱悶的情緒,這就會帶來一定的陰間分數。
而後面湧入了10000個跟風玩家,他們是
但我還是想把故事寫的儘量長一點,儘量完整的。
有些本書的設定,和整體的思路要給大家說清一下哈。
首先是陰間情緒的產生,主要是玩遊戲產生的各種負面情緒,比如最常見的憤怒、恐懼、暴力、抑鬱等等。
並不是遊戲垃圾就會產生陰間情緒。
也不是因為評價低而產生陰間情緒。
比如一開始的《大樹模擬器》,遊戲本身很無聊,假如一個玩家以為遊戲很好玩而來玩,那他自然會感覺上當,產生一定的陰間情緒。
但假如這個玩家事先知道《大樹模擬器》的內容,知道這遊戲很無聊,他購買遊戲只是出於好奇跟個風,那就不會產生陰間情緒。
……
關鍵來了,遊戲陰間指數的最終評分:主要取決於產生的陰間情緒的總量和比例,以及情緒的強度。
比如《大樹模擬器》,一開始有1000個玩家,他們因為遊戲無聊而覺得上當,產生憤怒鬱悶的情緒,這就會帶來一定的陰間分數。
而後面湧入了10000個跟風玩家,他們是