紅茶配可樂 作品

第52章 宣傳,但不完全宣傳

    別看系統評級裡,林達依然只是見習陰間遊戲設計師。

    但經過兩次任務,林達的編程能力已經從開局的2點,提升到了現在的8點!

    提升幅度達到4倍!

    再加上對系統使用也越來越熟練,所以林達搭建遊戲的速度和質量也是水漲船高。

    按照這種進步程度的話,林達有把握以後做超大型遊戲的時候,都把開發時間控制在一兩個月之內!

    只要把陰間指數控制好,再配合賽母豬一樣的高產。

    到時候啊,想不數錢數到手軟都不行啊!

    遊戲製作不成問題。

    關鍵是遊戲需要宣傳。

    對林達來說,宣傳的手法可是十分關鍵的一環。

    首先,《搶灘登陸1453》是需要宣傳的。

    別看愛希連續做了兩款優質口碑佳作,但其實現在愛希壓根還沒有進入主流廠商行列。

    在整個遊戲行業的咖位,基本趨近於零。

    現在的愛希,可還沒有達到可以不宣傳也不愁買家的程度。

    必須宣傳!

    但不能無腦宣傳。

    其他公司宣傳遊戲,只需要無腦吹牛,把遊戲宣傳出去就行。

    但愛希進行宣傳。

    特別是宣傳《搶灘登陸1453》這款粉絲向的遊戲,則需要精妙的宣傳策略和智慧。

    如果隨意亂宣傳的話,是有可能起到反作用效果的。

    好在林達已經有了一份計劃。

    現在距離遊戲完工,目測也就十幾二十天的時間了,是可以開始宣傳了。

    但不能大規模宣傳!

    《搶灘登陸1453》這款遊戲的核心陰間點,就是吸引代入拜占庭的精羅玩家。

    讓他們因為無法戰勝強大的奧斯曼帝國而悲傷,失落,遺憾乃至於憤怒。

    也就是說,林達想要讓精羅震怒,想要讓精羅落淚。

    要達到這一點,就必須要提純玩家。

    最起碼要在第一週的時間裡,保證大部分購買此遊戲的都是精羅玩家。

    至少要是歷史愛好者——而大部分關注此段歷史的愛好者,都會和拜占庭產生共情。

    要通過宣傳,讓《搶灘登陸1453》先在小眾範圍內流行起來。